题图 / 阿(a)拉德:宿命之门
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这是新国漫(man)研究所第11期
一个行业的重新(xin)崛起和发展,会让原有的(de)经典产品脱胎换骨,以崭新的形式(shi)呈现在用户面前,这(zhe)时我们总爱在这类产品前(qian)面加上一个“新(xin)”字,比如“新国货”。
ACGx的这个(ge)栏目“新国漫研究所”也(ye)是基于二次元行业在中国的(de)迅速崛起为基础,以每季新(xin)出的国漫作品为选题,分(fen)析它们在二次元(yuan)内容产业链上各个环节的概况。
本期,我们选择《阿拉德:宿命(ming)之门》。
《阿(a)拉德:宿命之门》是DNF的官方动画(hua),目前已经播到了(le)第11集,但热度却(que)是连连降低。毕竟从第一集(ji)开始,它的画面bug和剧情硬伤(shang)就已经注定了它无法从玩家群体中获(huo)得好口碑。
一部被游戏玩家忽(hu)略的动画《阿拉德:宿命(ming)之门》在豆瓣上的评分仅为6.4分。相比起其(qi)他国产动画比如《镇魂街》8.3分、《狐妖小红(hong)娘》8.7分来说,这部DNF官方(fang)动画的评价并不(bu)是很好。
《阿拉德:宿命之门》豆瓣评分
另外,《阿拉德:宿命之门》的百度指数并(bing)没有随单集更新出现(xian)有节奏的波动,这(zhe)说明动画的更新对观众的影响其实十(shi)分有限。
《阿拉德:宿命(ming)之门》动画百度指数
而在b站上,《阿拉德:宿命之门(men)》11集平均点击量为(wei)45万次,作为一个同时在线峰值500万玩家的经典端游IP,这部(bu)官方动画的点击量(liang)其实有点低。
《阿拉(la)德:宿命之门》b站播放曲线表
百度“阿(a)拉德宿命之门吧”有838位成员,这个数(shu)字和DNF正史贴(tie)吧“诺伊佩拉吧”28500人的数字相差(cha)甚远,更不要提和DNF贴(tie)吧800万的会员作比较了。
所以,即使是在“地下城(cheng)与勇士吧”开展的“看动漫赢豪礼的活(huo)动”里,玩家们对于表达对DNF这款游戏的热爱之情乐此不疲,但(dan)是仍旧不忘在贴吧的周更动画宣(xuan)传链接下吐槽动画质量。
甚至有玩家表示,官网更(geng)新的“赫尔德的密室(shi)”(即DNF世界(jie)观设定网站)都(dou)比动画做得用心——这已经算是比较用心地在对官方动画(hua)进行评论了。
显然,作为延续经典(dian)游戏IP的官方动画,并未在玩(wan)家群体中掀起巨大的波澜。
DNF的泛(fan)娱乐开发,目前看来很难成功实际上,不止是(shi)动画遭遇口碑失利。一年前开始(shi)在起点上更新的DNF官方小说《最后一个使徒》也很(hen)难在官方小说贴吧“最后一(yi)个使徒吧”里引起讨论。在为(wei)数不多小说讨论贴(tie)中,比较正面的读者建议是“不(bu)要当作DNF官方小说看,当作无(wu)限流网文看好了”。
动画中更改的许多设定也(ye)让不少玩家颇为不爽
DNF是腾讯游戏中由强势游戏IP为起点(dian),向动画、文学、音乐等(deng)其他内容领域拓展,进行泛娱乐化的(de)首个试水IP。
根据UP2016腾讯互娱年度发(fa)布会上的说法,“文学铺设完整世(shi)界观、动画塑造角色符号、音乐渲染情(qing)节和人物情感,有针对性的推进IP的横向延展布局,这不仅是颠覆(fu)性的挑战,更是为众(zhong)多经典游戏进行IP打造模式(shi)的引领试水。”
是的,这是(shi)一次试水。动画(hua)遭遇差评,小说(shuo)不够吸引读者,腾(teng)讯这次从产业链下游倒推上游的(de)试水并不成功。
对大量中小型动画公司来(lai)说,腾讯游戏这种“豪掷”几千万做一部动画的(de)大手笔让他们艳羡不已(yi)。不过,对于DNF这样一(yi)款中国最高在线500万用户、全球营(ying)收第三的PC端网游(you)来说,对于年收入千亿的腾讯(xun)而言,花几千万进行一次IP延展布局并不算啥。
正是因为游戏IP的影响力太大,所以(yi)要从泛娱乐产业的下游往上游延伸,只能从提升IP品牌方面着手。但是,成功的游戏运营(ying)者往往并不能把控好(hao)衍生动画、小说的质量和故事,更何(he)况是在腾讯这家内部团队的呈竞(jing)争激烈程度远比(bi)外部的公司里。
我们可以预见,即便是未来腾讯(xun)游戏将其旗下IP多次试水,这些泛(fan)娱乐衍生内容也未必能在(zai)玩家群体中成功一次。
全世(shi)界每个游戏公司都有着一(yi)个泛娱乐梦在日本,将游戏IP和小说、漫画、动画等其他内容形式互(hu)通,实现泛娱乐化布局,早已是常态。
比如任天(tian)堂的《精灵宝可(ke)梦》这款游戏,其漫画、动画、剧场版以及其(qi)他衍生品早已经流行了数(shu)十年,而其动漫专门针(zhen)对低幼儿童以实(shi)现不断拉新的做法,事实证明也(ye)是相当成功的。
《精灵宝可梦》是(shi)为数不多游戏改编动画成功的案例(li)
任天堂的(de)其他IP在这几十年来鲜(xian)有动漫化过,不过去年任(ren)天堂公布了旗下数个IP的衍生电(dian)影已经被提上日程,即使孤傲如(ru)老任,也无法抵挡现在在全(quan)世界刮起的泛娱乐化风潮。
此外,包括(kuo)暴雪、育碧这些游戏巨头,也正在着手将经典游戏IP向其他内容模式转化,包括获得好莱坞(wu)电影公司的支持直(zhi)接改编为电影。但就从(cong)已经面世作品的口碑上(shang)看,这些影视内容其实并不(bu)受粉丝待见。如《刺(ci)客信条》的电影无论从口碑还(hai)是票房已经被归结为(wei)失败,但是其动(dong)画、电视剧依然在继续中,而电影的续集也在筹备中。
显然,对全世界的游(you)戏公司来说,在(zai)推新不利的情况下,延续(xu)老IP的生命力,必须通(tong)过其他内容形式来实现。在(zai)中国也是如此。不止是(shi)DNF,CF也在被漫(man)画化和动画化,《QQ炫舞》、《QQ飞车》这些腾讯游戏的“亲(qin)儿子”也正在电影(ying)化,网易游戏的《梦幻西游》、《新(xin)倩女幽魂》、《天下3》这(zhe)些经典游戏IP也正在做着同样的事情(qing)。
培育IP,其实是为了培(pei)育下谂一代用户(hu)游戏公司布局泛娱乐(le)化内容链是势在必行。在(zai)和其他内容形式互通的方式上(shang),由于经典游戏IP的世界观实在庞大(da),几百万字的小说、13集的动画、几十话的漫画难以(yi)体现冰山一角,做前(qian)传、做平行世界、补完游戏世(shi)界观是小说、动漫(man)类常用手段。但是面对数(shu)量庞大的玩家,微(wei)缩世界观的小说和动漫(man)很难满足他们,在国外是(shi)如此,在中国更是如此。
尽管从日本(ben)动漫行业的发展来看,游戏联动小说、动漫已经成为常态。毕竟在日本这(zhe)样一个社会价值多元化的国家里(li),游戏和动漫以及其他内(nei)容模式是触类旁通的(de),最终是可以成(cheng)功实现从游戏向上游内容模式的(de)拓展输出,尽管(guan)玩家吼着“不要不要”,但是最终(zhong)还是会为其买单。不过这种模式仅(jin)限于不算太热门的(de)游戏,而那些日本经典游戏在泛娱乐(le)化方面的布局仍比较保(bao)守。
经典IP的泛娱乐布局如何才(cai)能让玩家接受,不止是(shi)中国游戏公司所面临的问题,更是全世界绝大(da)多数游戏公司期望解决的问题。只是几(ji)款游戏的试水,未必就能摸(mo)到解决这个问题的门路(lu)。但是,我们至少可以肯定两(liang)点:
1.在中国,对于泛娱乐产业链上游的内容公司来说(shuo),大游戏公司要从下往上布局,这(zhe)意味着有一部分资金(jin)(尽管这笔资金对(dui)游戏公司来说微不(bu)足道)要回流到产业链上端,这(zhe)对中国泛娱乐行业的发展来说是好(hao)事。
2.现在这一代中国玩家或许不(bu)屑于游戏改编的动漫、小说,但是只要有公司(si)把这个事情坚持下去,或许能打通这条(tiao)路,下一代游戏玩家就能够接受了(le)。换句话说,今天(tian)所做的一切,其实是为培育下一(yi)代玩家做准备。