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古墓丽影9存档(古墓丽影(ying)9存档在哪个文件夹)

2023-05-31 11:12:16 阅读(26) 陶然歌词网
古墓(mu)丽影9存档(古墓丽影(ying)9存档在哪个文件夹)-陶然(ran)歌词网

导言:提升界面品质和体验是(shi)游戏UI设计师(shi)不断追求的目标,而纵观人类艺(yi)术发展,无论艺术形态如何变化,其抒发情感,讲述故事的本质没有改变(bian)。村上春树在他的处女作中这样(yang)说”存在既表达,假如不(bu)能表达什么,就等于并不存(cun)在,文明就会归零“。作为游(you)戏设计师,我们又该如(ru)何表达呢?

一、从游戏场景化设计(ji)说起

场景化设计已经是游戏(xi)设计行业中的一大(da)共识,2009年当玩家在《Dead Space》中通(tong)过手臂上的全景投(tou)影来查看地图时,第一(yi)次被这种效果震撼。也是从那一刻(ke)开始,世界观、代入感、场景化设计、3DUI都(dou)成了游戏设计行业中的高频词汇(hui)。早在2000年初,主机游戏就已经(jing)开始了游戏界面场景化的(de)发展。在2009年一篇名为(wei)《Beyond HUD》论文中,正(zheng)式提出了Diegetic Representation(剧情UI)这一(yi)概念,同时还将UI以“是否在剧(ju)情中”和“是否在游戏空间中”这两个维度,将游戏UI分为四大类。

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《Dead Space》(2008)第一次将场景UI带(dai)到了游戏中

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Fagerholt, E., & Lorentzon, M. (2009).

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UI的情(qing)景分类

场景化UI设计(ji)几乎成为了高品质UI的代名词,诚然它有着更好的表现力(li),更好的代入感。但另一方面它也面临着制作难度大、成(cheng)本高的问题。同时场景化(hua)设计也并非适用于(yu)所有的游戏类型(xing)或界面,例如游戏子系统、弹窗类界面等等。

二、真正打动人的是故事

并(bing)不是每个界面都能(neng)场景化,所以当我们在设计一个由于(yu)各种限制而无法进行场景(jing)化表述的界面时,我们该如何(he)增强它的表现力和(he)代入感呢?

场景化只是一种设计方(fang)法,而其目的才是我们需(xu)要关注的本质。从人类艺术诞(dan)生以来,虽然艺术的载体(ti)和形式一直在变化,但是其核(he)心都是讲述故事和表述情感。就好比描述生动的小说,虽然没有(you)强烈的视觉冲击,但是依然能够(gou)让你产生强烈的临场感。真正(zheng)打动人的是故事。

三(san)、将叙事融入游戏界面(mian)

既然故事本身才(cai)是那个有趣的灵魂,那我们应该如何将其融入到(dao)我们的界面设计中呢(ne)?

叙事要素

叙事要素想必大家都(dou)不陌生,人物、时间、地点、事(shi)件。一句话概括就是谁在哪里(li)做什么。所以,我们只(zhi)要在界面中表现或交(jiao)代清楚这些要素,游戏界(jie)面就能够给人带来故事的沉浸感。

1.角色

角色是(shi)目前游戏中运用(yong)最多的代入方式,无论是活动(dong)海报还是主界面的(de)“看板娘”,都能起到很(hen)好的吸引玩家眼球的效果。除了展现(xian)游戏内容,角色还能够向玩家传(chuan)递情感,引导情绪。例如《古墓(mu)丽影:暗影》中的存档点设(she)计,当玩家触发存档操作后,劳拉会(hui)蹲坐在篝火旁,玩(wan)家在调整装备和技(ji)能的时候能够看到劳拉疲惫(bei)但坚定的神情,这与玩家完成战斗之(zhi)后的状态产生了很好的共(gong)情。

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《古墓丽影(ying):暗影》存档点设计

角色的(de)运用并不限于模型或是大幅(fu)插画,也可以是很(hen)小的一个装饰形象(xiang)。例如百闻牌中的小猫咪,会(hui)在提示引导的内容边上出现,当(dang)玩家看到她就知(zhi)道这里有内容需要(yao)注意了,给人非常(chang)友好的感觉。

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古墓丽(li)影9存档(古墓丽影9存档在哪个文件(jian)夹)-第7张图片-陶然歌词网

《百闻牌》中的猫咪会在所(suo)有引导和提示的地方(fang)出

2.物件

人物的表现是最能够让玩家带入剧(ju)情的方法,但通过对其他物件(jian)、环境等要素的展现同样能(neng)够起到叙事的效果。例如我们(men)经常能够看到的以书本为载体的UI设(she)计,以及GTA5中独具风味的手机操作(之后被各类游戏争相模仿)。

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《哈利波特:觉(jue)醒》中的图鉴系统

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《GTA5》玩(wan)家手机界面

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《永远的7日之都》中通过手(shou)机来展现玩家的收集系统

1003.环境

同样的,使用环(huan)境氛围也能够增强界面叙事感。这(zhe)种方法的好处是不会对(dui)显示内容造成过多(duo)的干扰,能够适用于更多的(de)通用界面。例如《第五人格》中的起雾(wu)效果,就能运用在很多界面之中,甚至成为游戏的一个记忆点。

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《第五人(ren)格》中使用玻璃起雾的效(xiao)果来制造恐怖感

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《Dishonored 2》中(zhong)大量运用破碎玻璃来(lai)渲染紧张和危险

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《刺(ci)客信条:起源》中不断浮动的光(guang)点,也是刺客信条系列所使用的环(huan)境元素

环境要素的运用可以贯穿整(zheng)个游戏,这是其他要素(人物、物品(pin)、事件)无法做到的。它可以是(shi)光影、HUD的显示效果、烟雾或是火焰等等。

4.事件

最后(hou)一项是事件,它在某种程度上可以(yi)说是前三者的结合体。运用(yong)事件能够让UI有很强的互动感,让(rang)玩家血脉偾张。

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《底特律:变人》中的UI小姐姐(jie)

《底特律:成人》中(zhong)当玩家进入游戏、暂停、完成任务(wu)时,都会有小姐姐(jie)在画面中和玩家互动,留(liu)下了令人深刻印象。在游(you)戏结尾你还可以选择是否“放生”她。

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《蝙蝠(fu)侠:阿卡姆骑士》互动菜单

《蝙蝠侠:阿卡姆骑(qi)士》的菜单选项(xiang)也采用了事件设计,当玩家在选项(xiang)中来回切换时,背(bei)后的蝙蝠侠Pose会来回变换。这一设计在后来的(de)《古墓丽影:暗影》的主菜单中(zhong)也有同样的运用。

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《非人学院》中将举报(bao)设计转化为“留校观察”,一下就有趣很多

事件的表现并不是一定要(yao)非常具象,例如《非人学院》中的举报设计,就用(yong)漫画的形式来表达了校园举报这一(yi)事件,同样让互动变得有趣。

手游中我们经(jing)常能在抽卡中看到(dao)互动事件的设计,例如(ru)《阴阳师》、《百闻牌》的(de)画符抽卡,《街霸:对决》的连招(zhao)抽卡等。合理地运用叙(xu)事设计能够增强(qiang)游戏的魅力,让游(you)戏变得更加鲜活。

叙事原则

既(ji)然我们已经了解了UI叙事设计是什(shi)么,那在实际运用时(shi)我们该注意哪些呢?

1.贴合游戏世界观

好的叙事设计需要(yao)贴合游戏的世界观和内容,要将玩(wan)家行为转化成游戏剧情的一部(bu)分,这样玩家才(cai)能真正融入游戏世(shi)界。

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将玩家行为转变为剧情

2.贴合玩家情(qing)绪

“伤心的人(ren)别听慢歌”就是这么个道理,当(dang)我们设计叙事时也要思考玩家在当(dang)前界面所处的情绪,以及我们(men)希望让他感受的氛围。当(dang)界面所表述的故事与玩家产生情感共鸣(ming)时才能真正刺激(ji)到玩家。

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《使(shi)命召唤16》中的匹配大厅设计为(wei)前往战场的情景,充分(fen)调动玩家情绪

3.平衡(heng)交互可用性

经济学中有一个不可能三(san)角理论,用于描(miao)述资本自由流动、货(huo)币政策独立和汇率稳定三(san)者之间的特殊关系。UI设计也存在一个不可能三角理(li)论,功能全面、界面简洁和交互便(bian)捷这三者无法同时达成,必(bi)须至少舍去其中一个。

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设计(ji)中的“不可能三角(jiao)”

当我们在设(she)计叙事化界面时,同样需要考虑这个“三角”。物品的装饰是否影响了玩家(jia)的信息阅读,互动的模拟带入是否让(rang)玩家原本的操作变得糟糕?

再好看的艺术品看(kan)久了也会让人厌倦,有时设(she)计本身足够惊艳,但是(shi)若频繁被触发也会带来负面的体验(yan)。最典型的例子就是抽(chou)卡时必须要提供连抽的机制,因为此时(shi)老玩家注重的是结果,而(er)非过程中的仪式感。

同样(yang)的问题也出现在《炉石传说》的自走棋玩法中。《炉石传说》的打斗环节非常有(you)看头,每张卡牌的打(da)斗表现都做的非常生动,还会有观众(zhong)的呼喊。但是由(you)于自走棋玩法中打斗(dou)的时间越长,玩家拿牌的时间就会(hui)越短。所以有很多玩家都选择在开始打(da)斗回合后强行重登游戏(xi),以跳过打斗阶段。

四、用叙事做(zuo)体验设计的步骤

首先,在开(kai)始设计之前我们需要(yao)了解设计需求以及系统的功能框架和流(liu)程,只有将功能链路都细化整理清楚(chu)之后,我们才能开(kai)始对体验和表现力进行优(you)化。

Step 1 整(zheng)理系统结构,找到核心界面

这一步主要是对系统功能和策划案内(nei)容进行梳理,并确定我们需要设计的(de)内容。在功能设计(ji)的阶段我们更多的关注这个界(jie)面上应该具备哪些功能和信息。

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清晰的功能划分和流程(cheng)梳理是叙事设计的必要前提

Step 2 设计故事剧情

确定了(le)各个功能和流程之后,我们就需要为完(wan)整的操作流程设计(ji)一个合理的游戏剧(ju)情解释。这个剧情需要与功能(neng)相对应。

案(an)例:在《机动战士阿尔(er)法》中,将吃鸡(ji)中的选点+跳伞操作改(gai)变成了玩家进入驾驶(shi)舱选择目的地,然后机甲(jia)弹射的剧情。这一设计就很(hen)好的将游戏玩法转变为了游戏故事中的(de)一段剧情,非常符合(he)游戏的特色。

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《机动都市(shi)阿尔法》中的“跳(tiao)伞”设计

当我们在设计故事剧情(qing)时,需要将其与功能点有机的结合,将(jiang)功能串联在游戏之(zhi)中。这里将叙事元素和设计(ji)时需要考虑的内容结合(he)在一起总结了8个要素(su)。当我们在设计方案时,按照这样的(de)链路来思考,能够确保方(fang)案在故事性和功能(neng)性上取得平衡。

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叙(xu)事界面设计8要素(su)

Step 3 设计界(jie)面叙事

当我们得到了一个剧(ju)情之后,第三步就是(shi)运用界面中的元(yuan)素来表现它。将8个叙事设计要素(su)展现在界面之中,不断衡量和强化他们之间的关系。

案例(li)1:《机动都市(shi)阿尔法》的新手选择界面,虽然没(mei)有使用场景化的设(she)计,但是却通过对叙事元素的表现,让(rang)玩家能够一下理解这里的操作含义和(he)剧情内容。

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《机动都市(shi)阿尔法》中的门票(piao)设计

相比传统游戏通(tong)过弹窗来让玩家选择新手难(nan)度,《机动都市阿尔法》的设计就要(yao)生动很多。

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一般游戏中的新手熟练度(du)选择设计

案例2:《昆特牌》的角斗场界面:。玩家的视(shi)角是站在公告栏面前的猎魔人(ren),而每一场战斗都是一个契约。玩家(jia)击败9个对手便(bian)是完成9个契约(yue),最后拿到报酬。界面中使用(yong)火漆来表现玩家的成败,挑战失败(bai)火漆就会裂开。我(wo)们可以在界面中很好的找到叙事(shi)设计的要素。

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《昆特牌》角斗场界面(mian)

总结(jie)

场景化只是游戏设计趋势的(de)表象,实际上它代表了游戏行业(ye)越来越重视游戏(xi)世界观和故事的设计。游戏叙事与界(jie)面设计能够有很多(duo)结合的可能,其表现形(xing)式也是丰富的。我们在(zai)游戏界面设计中其实不单单是完(wan)成策划的功能需求(qiu),更重要的是去创造吸引玩(wan)家的游戏魅力。希望我(wo)们能够一起在未来的设计中不断(duan)探索和创造真正打动人心的作品。

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